La Programación Orientada a Objetos (POO) es el paradigma dominante en el desarrollo de software desde la década de los noventa. Su adopción generalizada abarca desde aplicaciones empresariales hasta sistemas embebidos, videojuegos y desarrollo web.
Entender sus fundamentos no es solo una ventaja competitiva: es un requisito básico para quien desea trabajar profesionalmente en el sector tecnológico o cursar estudios formales en informática.
A diferencia de la programación estructurada clásica, la POO organiza el código en torno a objetos que combinan datos y comportamiento, lo que facilita la reutilización, el mantenimiento y la escalabilidad de los sistemas. Este enfoque es el punto de partida de lenguajes como Java, C++, Python, C# y muchos otros ampliamente usados en la industria.
Introducción al libro
Programación Orientada a Objetos es un texto académico elaborado por profesores universitarios con el objetivo de cubrir una necesidad concreta: la falta de una guía accesible y concisa que introduzca los conceptos esenciales de la POO sin asumir conocimientos previos del paradigma.
El libro está orientado a estudiantes de carreras de informática, ingeniería de software y disciplinas afines, así como a personas con experiencia en programación estructurada que deseen hacer la transición hacia el paradigma orientado a objetos. El nivel de entrada es básico-intermedio: se recomienda tener nociones de programación, aunque no necesariamente experiencia previa con C++.
El lenguaje de implementación utilizado a lo largo del texto es C++, que sirve como vehículo para ilustrar los conceptos teóricos de forma práctica. Cada tema central se acompaña de secciones de resumen y ejercicios que refuerzan el aprendizaje.
Contenido del libro
El libro cubre el ciclo completo de aprendizaje de la POO, desde sus bases conceptuales hasta su aplicación en el diseño y modelado de sistemas reales.
El lector encontrará una progresión clara que parte de la evolución histórica de los paradigmas de programación, avanza hacia los mecanismos propios de la orientación a objetos, clases, herencia, polimorfismo, encapsulación y culmina con técnicas de identificación de clases y modelado de diseño estático y dinámico.
El texto también dedica atención a aspectos prácticos como el manejo de excepciones, las estructuras de datos, las características avanzadas de C++ y el uso de su biblioteca estándar. Se incluye un apéndice con errores frecuentes y ejercicios clasificados por tema.
Índice del libro
- Introducción
- Paradigmas de Programación: Evolución
- Programación Estructurada
- Programación Orientada a Objetos: Características base
- Programación Orientada a Objetos: Historia
- Procesos de Desarrollo Software
- El lenguaje C++
- Resumen
- Clases y objetos
- Concepto de clase y objeto
- Clases y objetos en C++
- El operador this
- Constructores
- Destructores
- Ejemplo de creación y eliminación de objetos
- Creación y eliminación dinámica de objetos
- Paso de objetos como parámetros a funciones
- Funciones que devuelven objetos
- Miembros estáticos
- Sobrecarga
- Resumen
- Mecanismos de reutilización
- Composición
- Herencia
- Resumen
- Polimorfismo
- Concepto
- Polimorfismo en C++
- Ligadura
- Funciones virtuales
- Sobrescritura
- Clases abstractas
- Constructores y funciones virtuales
- Destructores
- Resumen
- Excepciones
- Concepto
- Manejo de errores tradicional
- Excepciones en C++
- Lanzar y capturar excepciones
- Restricción de excepciones permitidas
- Relanzar excepciones
- Excepciones definidas por el usuario
- Excepciones en constructores y destructores
- Resumen
- Estructuras de datos
- Árboles balanceados
- Algoritmos principales de un ABO
- Implementación de un árbol binario ordenado
- Resumen
- Identificación y modelado
- Identificación
- Identificación de atributos
- Identificación de operaciones
- Casos de Uso y Diagramas de Casos de Uso
- Modelado del Diseño Estático
- Modelado de aspectos dinámicos
- Resumen
- Otras características de C++
- Programación genérica
- Biblioteca estándar
- Espacios de nombres
- El tipo string
- STL
- Funciones friend
- Funciones en línea
- Resumen
A. Errores y ejercicios
- Relación de los errores más comunes
- Ejercicios: Clases y objetos, Mecanismos de reutilización, Polimorfismo, Excepciones, Identificación y modelado
Datos del libro
- Título: Programación Orientada a Objetos
- Autores: Roberto Rodríguez Echeverría, Álvaro Prieto Ramos, Encarna Sosa Sánchez
- Categoría principal: Programación
- Idioma: Español
- Licencia: Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)
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