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Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos es un texto académico elaborado por profesores universitarios con el objetivo de cubrir una necesidad concreta: la falta de una guía accesible y concisa que introduzca los conceptos esenciales de la POO sin asumir conocimientos previos del paradigma.​

La Programación Orientada a Objetos (POO) es el paradigma dominante en el desarrollo de software desde la década de los noventa. Su adopción generalizada abarca desde aplicaciones empresariales hasta sistemas embebidos, videojuegos y desarrollo web.

Entender sus fundamentos no es solo una ventaja competitiva: es un requisito básico para quien desea trabajar profesionalmente en el sector tecnológico o cursar estudios formales en informática.

A diferencia de la programación estructurada clásica, la POO organiza el código en torno a objetos que combinan datos y comportamiento, lo que facilita la reutilización, el mantenimiento y la escalabilidad de los sistemas. Este enfoque es el punto de partida de lenguajes como Java, C++, Python, C# y muchos otros ampliamente usados en la industria.

Introducción al libro

Programación Orientada a Objetos es un texto académico elaborado por profesores universitarios con el objetivo de cubrir una necesidad concreta: la falta de una guía accesible y concisa que introduzca los conceptos esenciales de la POO sin asumir conocimientos previos del paradigma.

El libro está orientado a estudiantes de carreras de informática, ingeniería de software y disciplinas afines, así como a personas con experiencia en programación estructurada que deseen hacer la transición hacia el paradigma orientado a objetos. El nivel de entrada es básico-intermedio: se recomienda tener nociones de programación, aunque no necesariamente experiencia previa con C++.

El lenguaje de implementación utilizado a lo largo del texto es C++, que sirve como vehículo para ilustrar los conceptos teóricos de forma práctica. Cada tema central se acompaña de secciones de resumen y ejercicios que refuerzan el aprendizaje.

Contenido del libro

El libro cubre el ciclo completo de aprendizaje de la POO, desde sus bases conceptuales hasta su aplicación en el diseño y modelado de sistemas reales.

El lector encontrará una progresión clara que parte de la evolución histórica de los paradigmas de programación, avanza hacia los mecanismos propios de la orientación a objetos, clases, herencia, polimorfismo, encapsulación y culmina con técnicas de identificación de clases y modelado de diseño estático y dinámico.

El texto también dedica atención a aspectos prácticos como el manejo de excepciones, las estructuras de datos, las características avanzadas de C++ y el uso de su biblioteca estándar. Se incluye un apéndice con errores frecuentes y ejercicios clasificados por tema.

Índice del libro

  1. Introducción
    • Paradigmas de Programación: Evolución
    • Programación Estructurada
    • Programación Orientada a Objetos: Características base
    • Programación Orientada a Objetos: Historia
    • Procesos de Desarrollo Software
    • El lenguaje C++
    • Resumen
  2. Clases y objetos
    • Concepto de clase y objeto
    • Clases y objetos en C++
    • El operador this
    • Constructores
    • Destructores
    • Ejemplo de creación y eliminación de objetos
    • Creación y eliminación dinámica de objetos
    • Paso de objetos como parámetros a funciones
    • Funciones que devuelven objetos
    • Miembros estáticos
    • Sobrecarga
    • Resumen
  3. Mecanismos de reutilización
    • Composición
    • Herencia
    • Resumen
  4. Polimorfismo
    • Concepto
    • Polimorfismo en C++
    • Ligadura
    • Funciones virtuales
    • Sobrescritura
    • Clases abstractas
    • Constructores y funciones virtuales
    • Destructores
    • Resumen
  5. Excepciones
    • Concepto
    • Manejo de errores tradicional
    • Excepciones en C++
    • Lanzar y capturar excepciones
    • Restricción de excepciones permitidas
    • Relanzar excepciones
    • Excepciones definidas por el usuario
    • Excepciones en constructores y destructores
    • Resumen
  6. Estructuras de datos
    • Árboles balanceados
    • Algoritmos principales de un ABO
    • Implementación de un árbol binario ordenado
    • Resumen
  7. Identificación y modelado
    • Identificación
    • Identificación de atributos
    • Identificación de operaciones
    • Casos de Uso y Diagramas de Casos de Uso
    • Modelado del Diseño Estático
    • Modelado de aspectos dinámicos
    • Resumen
  8. Otras características de C++
    • Programación genérica
    • Biblioteca estándar
    • Espacios de nombres
    • El tipo string
    • STL
    • Funciones friend
    • Funciones en línea
    • Resumen

A. Errores y ejercicios

  • Relación de los errores más comunes
  • Ejercicios: Clases y objetos, Mecanismos de reutilización, Polimorfismo, Excepciones, Identificación y modelado

Datos del libro

  • Título: Programación Orientada a Objetos
  • Autores: Roberto Rodríguez Echeverría, Álvaro Prieto Ramos, Encarna Sosa Sánchez
  • Categoría principal: Programación
  • Idioma: Español
  • Licencia: Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)

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